La industria del cine, el entretenimiento y los videojuegos utiliza efectos y escenas cada vez más complejas y realistas. Varias de estas se apoyan en conceptos de animación y simulación. También los sistemas de entrenamiento y educación modernos se soportan en muchos casos en estas tecnologías. El curso se centra en dar movimiento a los objetos.
Al finalizar el curso los participantes podrán:
El curso es presencial, se enseña de manera comprensiva la teoría que se especifica en el contenido. Se realizan sesiones prácticas. El curso requiere la lectura de artículos relacionados con cada tema. Se utiliza metodología orientada a proyectos. Aquí, se elige una historia, se forman grupos de trabajo a manera de estudio de animación y se asignan roles a sus integrantes, para el desarrollo de una animación (que contiene elementos de simulación). Las clases incluyen sesiones de lluvia de ideas, discusión, crítica constructiva y trabajo en equipo con el fin de cultivar la creatividad. El uso de librerias de programación se complementa con el uso de aplicaciones de animación.
Tema | Sesión | Bibliografía |
Animación: historia, animación convencional, principios de animación Guión - narrativa Story board Trazadores cúbicos, superficies bicubicas, curvas Interpolación, control de animación, interpolación Cinemática, cinemática inversa | 1-6 | [6 cap 21][7 cap 16][5][ 3 cap 13][4 Cap 1-6] |
Herramientas de animación | 7 - 8 | |
Personajes digitales: casos de estudio, esqueletos, rigging, skinning, anatomía | 9 | [ 3 cap 13][8 cap 9][9][10][11][12][13][14][15][4 Cap 9] |
Deformación paramétrica: doblar, torcer, aplastar, deformación libre | 10-11 | [16][17][3 cap 15][8 cap 10][4 Cap 12] |
Herramientas de animación | 12 | |
Animación facial: antecedentes, expresiones, codificación de las expresiones, sistemas humanos, expresiones animales | 13-14 | [8 cap 10][18][19][20][21][25][26][4 Cap 10] |
Simulación: modelado basado en física, ciclo de simulación, integración de Euler y Lagrange, Realidad Virtual, Realidad Aumentada | 15-17 | [3 cap 12, 13][1][21 cap 7, 8, 11, 12, 13][28][4 Cap 7] |
Objetos rígidos y suaves: sistemas masa resorte, modelado de elementos finitos, modelado de elementos discretos | 18-21 | [1][22][21 cap 6,7,10, 11, 12, 13][23 cap 2][4 Cap 12] |
Detección de colisiones: cajas limitantes, voxels, arboles de esferas, subseries de esferas tabuladas | 22-25 | [3 cap 14, 15][1][21 cap 8, 10, 11, 13][23 cap 2][2][4 Cap 12][29] |
Geometría fractal y sus aplicaciones. generación de plantas (L-Systems), generación de terrenos | 26-27 | [30] |
Efectos especiales: sistemas de partículas, pelo, fuego | 28-32 | [21 cap 10][24][4 Cap 8, 11] |
Porcentaje | |
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Talleres, Discusiones, Lecturas | 30% |
Primera entrega proyecto y sustentación | 20 % |
Segunda entrega proyecto y sustentación | 20 % |
Tercera entrega proyecto y sustentación | 30 % |